Вторник
16-04-2024
08:31
Главная страница
Каталог статей
Информист Приветствую Вас Гость | RSS
Регистрация
Вход
Меню сайта

Категории каталога
Кубик Рубика [3]

Наш опрос
Что Вы веберете
Всего ответов: 230

Копилка
Если вам понравился наш сайт или вы нашли полезную информацию, то у вас есть возможность отблагодарить администрацию.

Начало » Статьи » Досуг » Кубик Рубика

Blindfold cubing - сборка вслепую

Как собрать кубик Рубика вслепую.

Если вы проводите достаточно много времени онлайн, то вы, вероятно, смотрели видеозаписи того, как люди собирают Кубик Рубика вслепую. Вы также, вероятно, читали непрерывно поступающие комментарии, говорящие о том, что видео, должно быть, подделка, что его наверняка проигрывают в обратном направлении, или что на наклейки нанесены элементы точечной азбуки Брайля. Что ж, на самом деле собрать обычный Кубик с завязанными глазами вполне под силу любому человеку, и здесь я расскажу вам, как это сделать.

Замечание: В данном описании предполагается, что вы уже умеете собирать Кубик с открытыми глазами. Вы также должны знать условные обозначения, применяемые в подобных инструкциях по сборке.

Прежде чем начать.

Кубик Рубика состоит из 20 подвижных элементов-кусочков, каждый из которых имеет 2 характеристики, определяющие его положение в решенной головоломке. Это месторасположение элемента (определяет его место в головоломке) и его ориентация (указывает на то, как кусочек повернут или развернут на месте). Для того чтобы собрать головоломку, месторасположение и ориентация каждого элемента должны быть правильными. В дополнение к 20 элементам Кубика существуют также 20 точек в пространстве, в которых может находиться каждый элемент. Заметим, что в любой момент времени в положении ВФ (ребро между верхней гранью и фасадом) не обязательно должен находиться кусочек ВФ.

Чтобы собрать Кубик Рубика вслепую, необходимо представлять себе, как он будет выглядеть в собранном состоянии. Сборка будет проще, если всегда собирать Кубик в одном определенном положении (всегда один и тот же цвет верхней грани и один и тот же цвет фасада), так как вам не придется запоминать каждый раз, какого цвета будет каждая из граней. Так как центральные кубики каждой грани не могут двигаться относительно друг друга, то именно они определяют ориентацию Кубика. Цвет центрального кубика определяет цвет всей грани. Прежде чем вы начнете собирать Кубик вслепую, вам необходимо выбрать, как вы будете его держать. Я собираю Кубик с белым верхом и зеленым фасадом в соответствии с американской цветовой схемой, поэтому именно ее я буду использовать в инструкции, но вы можете отдать предпочтение другой ориентации.

Сборка Кубика методом «в лоб», то есть запоминание расположения каждой наклейки и обновление мысленного образа Кубика после каждого поворота, требует невероятного напряжения памяти, это выходит за рамки возможностей большинства людей. Более простые способы предполагают сборку Кубика по частям, передвигая за один раз лишь несколько кубиков, при этом нет необходимости так часто обновлять мысленный образ головоломки. Метод, приводимый здесь, предлагает сначала ориентировать кубики, потом переставлять их, сохраняя при этом правильную ориентацию. Разумеется, существуют другие методы сборки Кубика вслепую. Мой метод требует несколько больше времени на обдумывание, чем другие популярные решения, но он очень быстрый, его используют действующие и бывшие обладатели мировых рекордов.

Ориентация

Цель 2-х описанных ниже этапов – ориентировать угловые и боковые элементы Кубика без их перемещения. Порядок не важен, так как ориентировать их можно независимо друг от друга, сначала производится ориентация, а затем перемещение.

Ориентация угловых элементов

Всего угловых элементов восемь. Обратите внимание, что на каждом из них обязательно присутствует либо белый, либо желтый цвет (но не оба вместе), так как это цвета Верхней и Нижней граней. Задача данного этапа – расположить кубики граней В и Н в верхнем слое нужным (белым или желтым) цветом вверх, а в нижнем – белым или желтым цветом вниз. Каждый элемент будет либо правильно ориентирован, либо необходимо будет сделать его поворот по часовой или против часовой стрелки. Направление поворота определяется тем, как нужно повернуть угловой кусочек относительно диагональной оси Кубика, проходящей через кубик-элемент. На разобранном Кубике несколько угловых элементов могут быть уже правильно ориентированными. Обычно требуется сделать от трех до пяти угловых поворотов. Отметим: устройство механизма головоломки таково, что угловые повороты должны всегда производиться попарно: один по часовой стрелке, другой против (либо по три поворота, все в одном направлении – фактически это 2 перекрывающие друг друга пары).

На собранном Кубике попробуйте выполнить следующий алгоритм (те, кто знаком с методом Петруса, узнают в нем 2 Sunes):
R U R' U R U2 R' L' U' L U' L' U2 L
(П В П' В П В2 П’ Л’ В’ Л В’ Л’В2 Л)

Таким образом кубик ВЛФ поворачивается против часовой стрелки, а кубик ВЛЗ по часовой, при этом весь Кубик не нарушается. Этот алгоритм можно использовать для ориентации всех угловых кубиков, однако, потребуются некоторые дополнительные манипуляции.

Рассмотрим случай, когда необходимо повернуть кубик ВФП против часовой стрелки и кубик НПЗ по часовой. Дополнительной манипуляцией в этом случае будет В З2 (U B2), и вся последовательность выглядит следующим образом:
(U B2) [R U R' U R U2 R' L' U' L U' L' U2 L] (B2 U')
(В З2) [П В П’ В П В2 П’ Л’ В’ Л В’ Л’ В2 Л] (З2 В’)

При этом движение U B2 (В З2) ставит нужные кубики в то положение, в котором можно применить описанный выше алгоритм, а после выполнения алгоритма движение B2 U' (З2 В) возвращает головоломку в первоначальное положение.

Ориентация боковых (реберных) элементов

Любой реберный элемент имеет 2 ориентации: правильная или неправильная. Перед тем, как мы начнем переставлять элементы, нам надо ориентировать их всех правильно на своих местах.
В отличие от углов, не на каждом ребре обязательно содержится определенный цвет. Поэтому ориентация ребер характеризуется цветами В/Н и Л/П. Каждый из боковых элементов обязательно содержит хотя бы один из этих цветов.

Как определять, правильно ли ориентирован реберный элемент или неправильно:
Когда элемент находится в верхнем или нижнем слое:
1. Если элемент имеет цвет сторон В или Н, то ориентация правильная, если этот цвет находится на сторонах В или Н. Если он находится на сторонах Ф, З, П, Л, то ориентация неправильная.
2. Если элемент не имеет цвета сторон В или Н, то ориентация правильная, если Л или П цвет находится на сторонах Ф, З, П, Л. Если Л или П цвет находится на сторонах В или Н, то ориентация неправильная.

Когда элемент находится в среднем слое:
3. Если элемент имеет цвет В или Н сторон, то ориентация правильная, если этот цвет находится на сторонах Ф или З. Неправильная - если на сторонах П или Л.
4. Если элемент не имеет цветов В или Н, то ориентация правильная, если цвета Л или П находятся на сторонах Л или П. Неправильная - если на сторонах Ф или З.


На разобранном кубике обычно от 4 до 8 кубиков ребер ориентированы неправильно. Устройство головоломки таково, что кубики ребер тоже всегда перевернуты попарно.
Один из алгоритмов ориентации ребер, известный как Манипуляция Рубика, поворачивает ребра ВФ и ВЗ. В стандартной записи он выглядит так:
M U M U M U2 M' U M' U M' U2
(М В М В М В2 М’ В М’ В М’ В2 на русском)

Применение этого алгоритма такое же, как и при ориентации углов. С помощью дополнительных движений установите неправильно ориентированные реберные элементы в положение ВФ и ВЗ, примените алгоритм, верните элементы в первоначальное положение.



Перемещение

Представьте себе 4 коробки и 4 кирпича, каждая коробка и кирпич обозначены буквами A, B, C, и D.

Рассмотрим вариант, когда в коробке A находится кирпич B, в коробке B находится кирпич C, в коробке C находится кирпич D и в коробке D находится кирпич A. В этом случае необходимо кирпич из А переложить в В, кирпич из В переложить в С, кирпич из С переложить в D и кирпич из D переложить в A. Этот вариант можно описать цепочкой ABCD.

Цепочку можно разбить на этапы, если перемещать кирпичи по кругу. Рассмотрим вариант, при котором перемещаем первые три кирпича по кругу, кирпич из А перемещается в В, из В в С, из С в А.

Теперь в коробке В находится кирпич В, в С кирпич С, в А кирпич D.

A B C D = A B C + A D
Цепочка сократилась до AD. Для любой произвольной цепочки длиной более 3 позиций перемещение трех позиций по кругу убирает последние 2 позиции этого цикла из цепочки. (В общем случае цикличное перемещение n позиций решает последние n-1 позиций цикла.) Для цепочки длиной в 3 позиции цикличное перемещение решает все эти 3 позиции. Цепочки длиной в 2 позиции рассмотрим позже.

Примеры разбиения длинных цепочек на цепочки длиной 3 и 2:
A B C D = A B C + A D
A C B D = A C B + A D
A B C D E F = A B C + A D E + A F
D E B A F C = D E B + D A F + D C
A B C D E F G = A B C + A D E + A F G


Перемещение углов

Каждая из 8 угловых позиций, а также каждый кубик, находящийся в них, должен иметь какое-либо обозначение. В моем случае это цифры, но вы можете, к примеру, назвать их какими-либо именами.
Выберите угловую позицию, и начните определять цепочку перемещения угла. Если в этой позиции находится нужный кубик, то данная позиция решена, тогда вы выбираете другую. Если же в этой позиции неверный кубик, значит это первая позиция в цепочке. Посмотрите на этот кубик, и найдите позицию, в которой он должен находиться. Это будет вторая позиция в цепочке. В ней тоже находится неверный кубик, поэтому далее вы находите следующую позицию в цепочке. Продолжайте таким образом до тех пор, пока не вернетесь в позицию, с которой начали. Если полученная цепочка включает в себя все 8 позиций, то она определена, если же нет, то необходимо найти следующую позицию, не включенную в цепочку, и начать новую цепочку. Когда все кубики учтены, то есть находятся либо на своих местах, либо являются частью цепочки перемещений, вы закончили.

Цепочки перемещения углов разбиваются на более короткие цепочки циклами, как описано выше. Вот 2 алгоритма, которые перемещают по кругу группы из трех угловых кубиков:
Английский:
R' F R' B2 R F' R' B2 R2
L F' L B2 L' F L B2 L2

Русский:
П' Ф П' З2 П Ф' П' З2 П2
Л Ф' Л З2 Л' Ф Л З2 Л2

Обратите внимание, что эти алгоритмы просто зеркальное отражение друг друга.

Чтобы собрать Кубик, угловые кубики должны оставаться ориентированными так, как это было предварительно сделано. Чтобы сохранять ориентацию, манипуляции с кубиками-элементами должны быть ограничены. Так как каждый угловой кубик имеет 3 наклейки с цветами, то для сохранения правильной ориентации манипуляции можно производить только по двум осям. Возьмите собранный кубик и разберите его, используя только двойные повороты граней Ф, З, П и Л и произвольные повороты граней В и Н. Вы заметите, что углы останутся правильно ориентированными. Эти ограничения (Ф2, З2, П2, Л2) накладываются на применение дополнительных движений при цикличном перемещении угловых кубиков. Кроме того, алгоритмы перемещения угловых кубиков сохраняют ориентацию только при их применении на гранях В и Н. Используйте ограниченные дополнительные движения, чтобы установить три угловых кубика на Верхнюю или Нижнюю грани, переместите их по кругу (цикл), затем верните Кубик в исходное положение.

Цепочки с нечетным числом позиций после совершения тройных циклов будут решены полностью, а в цепочках с четным числом позиций необходимо будет переместить еще 2 кубика. Пара цепочек, состоящих из 2 позиций, может быть решена тройным циклом или с помощью алгоритмов Фридрих PLL, которые как раз переставляют 2 пары угловых кубиков. Если у вас осталась одна пара неправильно расположенных углов (осталась одна цепочка длиной 2), этот случай называется паритетом, и будет рассмотрен далее.


Перемещение ребер

Перемещение ребер производится с помощью циклов, так же, как и перемещение углов. Определяются цепочки из позиций, в которых находятся неверные кубики, затем цепочки разбиваются на этапы тройными циклами перемещений. Вот два алгоритма тройных циклов для ребер:
Английский:
F2 U R' L F2 R L' U F2
F2 U' R' L F2 R L' U' F2

Русский:
Ф2 В П' Л Ф2 П Л' В Ф2
Ф2 В' П' Л Ф2 П Л' В' Ф2

Данные алгоритмы перемещают группы из 3-х кубиков ребер соответственно по часовой стрелке и против часовой в верхнем слое, сохраняя их ориентацию.
Опять же, чтобы сохранить правильную ориентацию кубиков ребер, необходимо ограничить выполняемые промежуточные (между алгоритмами) движения. Так как на каждом таком кубике 2 наклейки с цветами, то ограничиваем перемещения одной осью. Ориентация ребер сохранится, если выполнять только двойные повороты граней Ф и З и произвольные повороты граней В, Н, П и Л. Приведенные здесь алгоритмы сохраняют ориентацию только при их применении на гранях В, Н, П и Л. Используйте ограниченные дополнительные манипуляции (Ф2, З2), чтобы установить три кубика ребер в цепочке, переместите их по кругу, затем верните Кубик в исходное положение.

И так же, как при перестановке углов, цепочки длиной в нечетное число позиций разрешаются полностью с помощью этих алгоритмов. В цепочках длиной в нечетное число позиций останутся не на своих местах пары кубиков ребер. Две пары ребер можно решить с помощью тройного цикла или алгоритмов Фридриха PLL. Если у вас осталась одна пара ребер не на своих местах, то обязательно останется и пара неправильных углов, и это называется паритетом.


Паритет

В половине случаев при сборке Кубика вслепую после применения циклов у вас останутся нерешенными пара ребер и пара углов, то есть четность (паритет). Причина этого – устройство механизма головоломки, оно таково, что перемещение углов и ребер не может происходить независимо одно от другого. Невозможно поменять местами пару углов без обмена местами пары ребер.
Вы можете заранее определить, приведут ли манипуляции с Кубиком к паритету, если обратите внимание на длину цепочек. Четное количество цепочек с четным числом позиций не приведет к возникновению паритета, в то время как нечетное количество цепочек с четным числом позиций приводит к паритету.

Чтобы решить паритет, можно переместить 4 оставшихся элемента на один слой, используя ограниченные дополнительные движения (Ф2, З2, П2, Л2 – ограничиваем манипуляции 2-мя осями, так как имеем дело с угловыми кубиками) и алгоритм Фридриха PLL, который применяется чтобы поменять местами кубики в обеих парах. Эти перемещения обычно сделать довольно сложно. Более простое решение – это переместить 2 оставшихся угла и 2 других (не тех, что остались нерешенными) ребра, затем решить 2 оставшихся ребра с теми 2-мя, которые были только что перемещены. Это можно сделать с помощью алгоритма T PLL:
Английский:
R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Русский:
П В П' В' П' Ф П2 В' П' В' П В П' Ф'

Этот алгоритм перемещает пару углов и пару ребер. Чтобы решить паритет таким способом, установите дополнительными движениями 2 угловых кубика на грань В или Н, сохраняя при этом путь, по которому будут перемещаться ребра; примените алгоритм, затем верните Кубик в исходное положение (т. е. сделайте дополнительные движения в обратном направлении); у вас останутся 4 неправильно расположенных ребра. Переместите их способом, описанным в параграфе «Перемещение ребер».
Решать паритет с помощью T-перемещения (когда сначала меняются местами углы) удобнее, чем если сперва поменять местами ребра, так как дополнительные манипуляции для ребер менее ограничены, поэтому может нарушиться ориентация угловых кубиков, ведь на этом этапе перемещаются и углы, и ребра.


Запоминание

Запомнить одно конкретное состояние Кубика Рубика из 43 квинтиллионов возможных, хотя и кажется почти невыполнимым, на самом деле не так уж и сложно, по сравнению с достижениями некоторых людей. Основной способ запоминания – это использование последовательности чисел. Перемещения можно запомнить, если обозначить каждую позицию номером, и запоминать цепочки как последовательности чисел. Ориентации можно запомнить, определив каждое положение номером. Правильно ориентированный кубик ребра – это 0, неправильно ориентированный – 1. Если записать грани в том порядке, в котором они будут перемещены, то ориентацию вы запомните как 12-значное двоичное число. Ориентацию углов запоминаем таким же образом: правильно ориентированный угловой кубик – это 0, неправильно ориентированный – 1 и 2. Результатом использования этого способа будет последовательность из не более чем 40 чисел, что сравнительно немного, к примеру, некоторые люди запоминают число пи до тысячи знаков после запятой.

Чтобы ускорить этап запоминания, можно использовать и другие способы. Для перемещения ребер я запоминаю цепочки визуально, проводя пальцами по всем позициям. Угловые перемещения запоминаются по номерам, так как их всего 8, и это не сложнее, чем запомнить номер телефона. Некоторые запоминают перемещения по ассоциациям, придумывают для каждой позиции героя или слово, а затем составляют рассказы, в которых герои появляются по мере прохождения цепочки. Ориентацию ребер можно запомнить, если разбить упомянутое выше 12-значное двоичное число на три 4-значных числа (по одному для каждого слоя), которые затем можно преобразовать в десятичные, присвоив 3 числа от 0 до 15, представляющие ориентацию ребер. Таким образом запоминание ориентации ребер сокращается на 75 %. Ориентацию ребер также можно запомнить визуально. Так как я сначала произвожу ориентацию углов, то на них я смотрю в последнюю очередь. Бросаю взгляд на Кубик, надеваю повязку и ДУМАЮ ОЧЕНЬ БЫСТРО.

После завершения каждого этапа информация, которую вы для этого этапа запомнили, вам больше не нужна, и можно не держать ее в голове.
Память очень важна, когда вы выполняете дополнительные движения, так как их после нужно выполнить в обратном направлении. Вам будет проще, если вы произнесете эти движения вслух, пока будете их выполнять. Просто будьте уверены, что вы осознаете, над какими кубиками работаете в данный момент, и помните, каким образом вы поставили их в данную позицию.

Источник: http://cubemir.narod.ru/blindfold/blindfold.html

Категория: Кубик Рубика | Добавил: Judge (09-08-2009)
Просмотров: 3718 | Рейтинг: 2.5 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск по каталогу
Яндекс


Поиск по Информисту

Наша кнопка


Друзья сайта

Статистика


Copyright MyCorp © 2006Сайт создан в системе uCoz